ラストバトル2戦目の解説です。

■攻略メンバー
1戦目から引き続き「グレイグ+シルビア+セーニャ+ロウ」全員LV43での戦闘となります。
PS4版はメンバー入れ替えを行うと、表に出すキャラは最初1ターン動けないという仕様があるので、5人目以降のメンバー活用はなかなか難しいものがあります。

・グレイグ
立ち回りは特に変わらず、蒼天魔斬でダメージを与えるのが役目。
先頭に立っているせいか、よく食べられます。

・シルビア
特に変わらず、バイキルトやハッスルダンスによる補助・回復がメイン。
何もやることがない時は、下手に攻撃するよりリベホイムがいいかも。毎ターン50前後の回復は地味にかなり大きい。

・セーニャ
回復もできるが補助メインで動くという点では共通です。
敵の攻撃が魔法主体へと切り替わり、邪竜が使うぶきみな閃光が「味方全員呪文耐性2段階低下」という凶悪な効果を秘めているため、これに対抗するためマジックバリアを撃ちまくります。やまびこに期待したいのですが本番では全然来なかった!

・ロウ
補助に回るセーニャに変わって回復メインとなる点は1戦目とあまり変わりません。

ポイントとなるのは敵のゾーン対策のスキル。この戦闘でぶきみな閃光の次に脅威となる、敵2体ゾーンからのれんけい技を防ぐため、爪スキル「ゴールドフィンガー」を習得させておき、敵のゾーンが来たら速攻で片方のゾーンを剥ぎ取ります。

スキルポイントが足りていれば零の洗礼で良いですし、もっというとシルビアあたりのムチスキル「極竜打ち」を活用するという手もありましたが・・・ 極竜打ちは存在を完全に忘れていました。


■攻略概要
1戦目とは打って変わり、敵の攻撃手段が魔法メインとなります。
打撃やブレスもありますが、邪竜が使う「ぶきみな閃光」が全員に呪文耐性2段階低下をもたらすというとんでもない効果があり、無対策ではマヒャドやイオナズンで200オーバーの全体攻撃を連発され、あっという間に押し込まれます。

幸い、防具禁止の条件下ではほとんど意味をなさない物理対策のスクルトとは違い、呪文対策のマジックバリアは割合軽減で効果が非常に大きい(逆に言うと割合増加のぶきみな閃光は甚大な被害をもたらす)ので、積極的に使っていきます。

呪文対策にはマホカンタという選択もあるのですが、マジックバリアは全員に行き渡らせるのに2手で完了するのに対し、マホカンタは4手必要になり、かかっていないキャラは無防備になってしまうため、いてつく波動で消された後の立て直しまで考えるとマホカンタ採用はなかなか難しいと考えています。試してないのでなんとも言えませんが。

なお、この戦闘は魔王を先に倒すと邪竜がザオラルをすることがあるらしいです。
その逆は無い(と思う)ので、先に邪竜に攻撃を集中させ片付けます。


■要注意行動
・ぶきみな閃光(邪竜) 全員の呪文耐性を2段階低下

何はなくともこれをどうにかしないと立ち回りがどうにもならない技筆頭。
極限では「全員呪文耐性1段階低下」と記載がありますが、3DS版はそうなんじゃないかなーという推測です。PS4版は2段階です。いきなりダメージ倍化でドンなつらみ。

対策はマジックバリアしか無いです。セーニャがんばれ。


・食べる(邪竜) 食べたキャラが場から消える+1~2ターン後に吐き出し休み+猛毒に

吐き出された後まで考えると、かなり長いターン対象キャラが動けないという状況が発生します。幸いなことに前衛を狙うケースが多く、グレイグ・シルビア・セーニャ・ロウの順に並べれば、後ろの2人はあまり食べられることはないです。


・集中(魔王)

邪竜と魔王の2体が同時にゾーン状態に入ります。この状態からのれんけい技「地獄陣」「クロスマダンテ」が非常に厄介。前者は各行動ごとに100ダメージ前後の継続ダメージを受けるジバリア系の技、後者は250~270程度のダメージを全員が食らいます。
まともに受けるとあっという間に崩されますし、警戒しすぎて防御を重視するとダメージ蓄積が遅れ、それはそれで徐々に押され全滅に至る要因となります。

これを解決する一手が、ロウの項で述べた「ゴールドフィンガー」。敵2体がゾーン状態に入ったらツメに装備を持ち替えて、邪竜・魔王のどちら相手でもいいのでゴールドフィンガーを打ち込みます。
そうすると2人ゾーン状態でないと成立しないれんけい技は不発に終わり、マダンテによるMP枯渇が起きていないのに魔王の次の行動は祈りによるMP補充に固定される(攻撃をしてこなくなる)為、ピンチとなりがちな敵ゾーンが、逆に攻め込めるもしくは立て直しが出来るボーナスターンへと変貌します。

種明かしをしちゃうと大したことではないのですが、敵ゾーンが来たら防御しなきゃ!という意識をちょっと変えるだけで立ち回りを改善できますので、
ラスボス戦に限らず敵ゾーンからの連携は受けるだけでなく、剥がす・寝かす・ずらすなどの対抗策を考えてみるのも一興かと思います。


■行動パターン
邪竜・魔王の単独行動時に関しては、速攻でぶっ飛ばしちゃってろくにデータが揃っていないので省略!(ぁ
表に出ている敵が2回行動と1回行動が交互に来りかえし、スタンバイしている方が1回行動固定であることだけはわかりますが、それ以外の周期性はないように見えます。真面目に調べる気がないだけともいえます。

前後が入れ替わる時、および2体とも前に出てくる際は、それぞれのキャラの行動とは別枠で「いてつく波動」を使用します。

邪竜・魔王の2体とも前に出てきた本番モードの行動について分かった範囲で記しておきます


・邪竜
こいつの行動パターンはほぼ確定しています。
行動順は以下の通りで、1回行動と2回行動を交互に行います。

「食べる」→「ぶきみな閃光」→「打撃」→「しゃくねつ」→「打撃 or メラゾーマ」→「ぶきみな閃光」→「あまいいき」→「いてつく波動」→「食べる」に戻る

※「食べる」の次のターンは「くちのなかで転がしている」になることがある。
 この場合は、食べられたキャラはそのまま、かつ邪竜の2回行動ターンだった場合でも口転がし1回行動固定となる(つまり何もしない)。次が2回行動(ぶきみな閃光+打撃)になる

こうやって眺めてみるとぶきみな閃光の頻度が高い。あまいいきの対策とかやっている暇が無いので、これが複数キャラに刺さってしまうとさすがに戦線維持が厳しくなります。

打撃も受けるダメージが300以上になる(主人公だとこれ一撃で殺される可能性があるので出すに出せない)のも厄介で、とにかくHPは最大値近くをきっちり保つことが求められます。その上で頻繁に下げられる呪文耐性のケアもしないといけないわけですが・・・


・魔王
一巡するのがかなり長いですが、一応ローテーションっぽいです。
行動順は以下の通りで、1回行動固定となります。

「ドルモーア」→「イオナズン」→「集中(※1)」→「地獄陣(※2)」
→「祈る」→「打撃」→「マヒャド」→「ジゴスパーク(※3)」→「かがやく息 or おたけび」→「集中(※1)」→「クロスマダンテ(※2)」
→「祈る」→「イオナズン」→「いてつく波動」→「打撃(痛恨可能性あり)」→最初のドルモーアに戻る

※1 邪竜が既に倒れている場合は「集中」と次のれんけい技をスキップし「祈る」を行う。
※2 2体ともゾーン状態でない場合はスキップし「祈る」を行う
※3 ローテ二巡目に痛恨打撃に変化するパターンを確認済。二巡目特有の事象なのか、そもそもが「ジゴスパーク or 痛恨打撃」からの選択なのかは、調査不足で断定できず。

魔王単体で見るとれんけい技以外は極端に脅威となる攻撃はないのですが、同時に動いている邪竜(のぶきみな閃光)を常に意識しないといけないので、対処が難しい局面が多くなりがちです。


■バトルスクリーンショット集

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本当にうざったいぶきみな閃光。
「全員呪文耐性一段階低下」だったら大した脅威にならないのも事実ですが…


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ロウの黄金の一撃により発動直後にゾーンを剥ぎ取った瞬間。最高に気持ちいい。
(敵の波動もこちらのゾーンを消してくるので注意してくださいね!)

敵の連携を許さず呪文耐性に気を配っておけば、1戦目の「クリムゾンミスト→天下無双」のような強烈な決定力を持つ攻撃が2戦目には存在しないので、何とか凌ぎきれます。


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2体生存状態なのにれんけい技が不発に終わり、ゾーンを解き放てずMP回復だけ強いられる悲しい魔王さまの図。
ゾーン解除出来るのに気づいたのは邪竜の波動でこちらのゾーンを剥がされたのがきっかけだったのですが、ゾーン解除を知らなかったらこのレベル40台前半での四重しばり達成は不可能だったと思います。ありがとう邪竜さま!


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無骨にバイキルト蒼天魔斬を叩き込み続けたグレイグさんによる、
感動のラスボス撃破の瞬間! 全然終わった気がしないけどなーw

グレイグさんは蒼天魔斬のMPコストパフォーマンスの良さも有り難いですが、他キャラが忙しい時も「すてみ」で自己バイキルト出来るのが最高にクール。防具禁止の条件だと防御低下がかかっちゃうのは全く気にしなくていいので、思い切ってすてみ出来ます。